La semana pasada llegó a tiendas el libro básico del juego de rol
Arkham Horror, la nueva y más reciente iteración de la popular marca de juegos de mesa.
Es obra de
Edge Studio, y el libro tiene 258 páginas a todo color. Reseño el libro partiendo de la copia digital, que viene de regalo al comprar el libro, con el ya clásico cupón canjeable en DriveThruRPG.
El arte de esta gente siempre es impresionante, a pesar de que hay mucho
material reciclado, no me cansaré nunca de ver estas ilustraciones,
principalmente cuando son a página completa. En el primer capítulo nos hablan
del mundo de juego, que se centra en la ciudad de Arkham para expandirse
primero por la Nueva Inglaterra lovecraftiana y después por el resto del
mundo.
A continuación nos explican cómo funciona el sistema de juego, llamado
SRD (Sistema de Reservas Dinámicas). Básicamente aquí se juega con
dados de seis caras y con reservas que marcarán la cantidad o la calidad de
las cosas que podremos hacer durante un turno de juego. Lo buenos o malos que
seremos con una habilidad marcará el nivel de dificultad de la tirada (por
ejemplo, si somos mediocres en una habilidad necesitaremos un seis para tener
éxito; sin embargo, si somos especialmente buenos igual nos vale con sacar más
de tres o cuatro). Con esta base y una lista de habilidades que podéis ver al
final de esta foto-reseña se construye una ficha sencilla, pero con la que
podremos hacer cualquier cosa que pueda surgir durante una partida de rol. De hecho os expliqué el sistema en profundidad, por si queréis saber más, aquí.
Para poner orden o estructura a las escenas, se han dividido estas en tres
tipos: narrativas (en las que habrá más roleo que tiradas), estructuradas (las
que requieran de tiradas para ver cómo va la cosa) y sociales (en las que el
conflicto es social). Si a esto le sumamos que tenemos acciones simples (que
no requerirán tirada), acciones complejas (en las que tiraremos uno o varios
de nuestros dados) y reacciones (más allá de las acciones gratuitas), tenemos
un sólido sistema de juego muy intuitivo y eficaz. Los dados que tendremos
sobre nuestra ficha y que iremos gastando a medida que hagamos acciones es una
bonita y práctica forma de que toda la mesa esté visualizando cómo va el turno
de cada personaje jugador y cuantas cosas podrá hacer antes de finalizar.
Además, tiene una guinda estupenda para la gente que, como me pasa a mí,
agradece algún recurso puntual que permita a los jugadores manipular el azar,
aquí disponemos de unos puntos de Inspiración que le dan un toque
pulp que sin duda le viene muy bien a este juego. Por cierto, cuando nos hablan del alcance, nos dicen que se mide en incrementos de un metro y medio, para poder utilizar mapas cuadriculados y figuras como vimos en la caja de inicio; sin embargo, aquí se nos aclara que también podemos jugar sin estos elementos, utilizando las medidas igualmente o recurriendo a distancias más abstractas tal como hacemos en la mayoría de los juegos de rol.
Crear un personaje de
Arkham Horror
es sencillo. Empezaremos eligiendo un trasfondo que marcará su pasado, un
rasgo de personalidad que tendrá siempre un beneficio y una cosa negativa, y
un arquetipo con el que decidiremos qué clase de rol tendrá en el grupo de
juego (Aventurero, buscador, cazador, creyente, guardián, místico, rebelde o
superviviente). A continuación elegiremos en qué habilidades el personaje es
especialmente bueno (nada, elegir cuatro habilidades de la lista), el equipo
y las mejoras iniciales (que serán algo parecido a lo que podremos hacer más
tarde, durante el transcurso de las partidas, con los puntos de
experiencia). En este último punto elegiremos un talento de una extensa
lista (o varias, ya que depende del arquetipo), que será lo que realmente
hace único a cada personaje.
En el capítulo dedicado al equipo encontramos todo tipo de utensilios que
podremos utilizar en nuestras partidas, no se limitan a tablas de equipo y
armas, sino que hay reglas especiales para casi todo lo que encontramos en
estas páginas. Una cosa que queda clara al ver lo aquí listado es que este
juego de rol, así como los juegos de mesa de los que coge la ambientación,
tiene un eminente toque pulp, esto va más de vivir aventuras en un
mundo lovecraftiano que de ser un pringado al que todo le viene grande. Es
algo que tendremos que confirmar con las partidas y campañas que están por
venir, y que a mí personalmente me atrae mucho.
En el primer capítulo se nos hablaba brevemente de Arkham y de sus
alrededores, pero es en este capítulo donde encontramos una cantidad
abrumadora de detalle referido tanto a esta población como al resto de la
Nueva Inglaterra lovecraftiana. De hecho, es el juego de rol que más y
mejor detalla esta ciudad ficticia, tanto que este capítulo por sí solo
merece la compra de este juego de rol si queréis situar vuestras partidas
(de cualquier otro juego) en ella. Y, como os decía, no nos quedamos solo
en Arkham, también nos hablan aquí de Dunwich, Innsmouth, Kingsport y
Providence.
El capítulo dedicado a la figura del Director de juego resulta
también especialmente inspirador, aquí se nos habla de todo lo que puede
ser importante a la hora de pensar, escribir y dirigir partidas de este
juego de rol. Se nos explica el inmenso abanico de tonos que podremos ir
mezclando en nuestras partidas (donde dejan claro que si con esto quieres
jugar horror cósmico purista puedes hacerlo sin problema), se nos habla de
los Mitos de Cthulhu y se nos dan una serie de herramientas de
seguridad de las que podremos hacer uso durante nuestras partidas.
Y si hasta ahora nos han hablado algo superficialmente de los
Mitos de Cthulhu, aquí ya se meten a saco, con una larga lista de
Primigenios
explicados hasta el más mínimo detalle. No de forma numérica, sino hablando
de todo lo que les rodea, como las sectas que los adoran y todo tipo de
detalles que podremos explotar en partidas centradas en ellos. Además, no
solo encontramos los típicos que tenemos en otros juego, sino que se
añaden unos cuantos con los que sorprender a los jugadores, material
realmente suculento.
Mientras los Primigenios forman una parte esencial de la
ambientación de este juego de rol, para nuestras partidas necesitaremos
antagonistas algo más mundanos, y para esto tenemos el siguiente capítulo.
De hecho, aquí encontramos una larga lista de posibles enemigos y
potenciales aliados de los personajes jugadores, preparados para que cada
página puede utilizarse independientemente como una ficha de personaje no
jugador. Incluso hay personajes con nombre y apellido que sonarán a los
habituales de los juegos de mesa de
Arkham Horror Files.
Terror en el Club Tictac es el, para mí, imprescindible escenario
de presentación que todo libro básico de rol debería incluir siempre. Me
ha gustado mucho cómo se estructura la partida y el hecho de que se den
opciones para saber cómo orientar las escenas desde un punto de vista
social o más orientado a la acción, para que se adapte a cualquier tipo de
personaje jugador que se creen para jugarla (aunque también podemos
utilizar los pregenerados de la
caja de inicio). Además, es todo un recorrido por ciertos lugares emblemáticos de
Arkham, vemos pasar por aquí a algunos personajes que harán sonreír a los
usuales de los juegos de mesa y tiene un antagonista que sorprenderá a los
jugadores por muy habituados a los Mitos de Cthulhu que estén.
Aquí podéis ver la ficha de personaje jugador en blanco, en esos rombos de
la parte superior situaremos nuestros dados de seis caras, y los iremos
gastando para realizar acciones durante los conflictos.
En fin, cuando salió la
caja de inicio
me dejó ciertas dudas que me hicieron desear echarle el guante a este
libro básico, y ahora que ya he leído y flipado con su propuesta (hace
tiempo que lo tenía
en inglés) estoy con el ansia viva por leer su primera campaña, espero tener más
paciencia y poder esperar a que la tengamos en castellano...
Y es que Terra Antarctica va a ser una secuela de mi relato
favorito de H.P. Lovecraft: En las montañas de la locura.
Precisamente por ello soy muy fan de la campaña
Más allá de las montañas de la locura, y me da mucha pena que
mientras otros clásicos han disfrutado de un lavado de cara y una
reedición para la última edición de La llamada de Cthulhu esta
parezca estar fuera de los planes de la editorial. Por lo que tengo
muchísimas ganas de ver por donde van los tiros esta vez, veremos qué
puntos en común tienen ambas campañas y, principalmente, que tal se
desarrolla esta nueva expedición antártica en la primera campaña para
Arkham Horror: El juego de rol.